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Didattica / Carta di identità pedagogica

Carta di identità pedagogica del MUST

L’educazione museale riveste un ruolo centrale per l’identità del MUST, così come il pubblico con cui si pone in relazione: un pubblico diversificato per fasce d’età, modelli culturali, modalità percettive e gruppi di appartenenza. Una “Carta di identità pedagogica del MUST”, composta da 12 parole chiave che stanno alla base di ogni nostra proposta educativa, vuole essere uno strumento per la condivisione del nostro lavoro con gli utenti dei servizi didattici (insegnanti, genitori, educatori, pubblico adulto). La carta è stata ideata nell’ambito del progetto Imparare divertendosi …è un MUST! (2013) in collaborazione con il prof Raffaele Mantegazza.

Parole chiave

Tutta la pedagogia del MUST è basata sull’esperienza, parola-chiave che sta alla base delle nostre proposte educative. Non esiste una pedagogia specifica del MUST ma molte:

1. Testimonianza

Con l’esperienza al museo ogni persona sente di poter raccogliere nella propria quotidianità oggetti-testimonianze-vissuti del proprio presente per consegnarli al futuro.

2. Immersione 

La visita al MUST ci immerge in uno spazio di isolamento dal quotidiano in cui vengono coinvolti tutti i cinque i sensi.

3. Territorio

È vivo, stratificato, in trasformazione continua perché cambiano le storie umane di chi ci vive. Luogo di scontro e collaborazione, antropizzato dagli abitanti stessi.

4. Arte

È intesa sia come strumento di educazione estetica sia come apprendimento al saper fare arte, per fare un’esperienza artistica ed estetica.

5. Attesa

Al Must si impara ad aspettare a compiere un’azione perché bisogna farne prima un’altra o raccogliere dati ulteriori, o fare delle riflessioni opportune, ecc… Si fa in modo cioè che le domande maturino man mano, così come le risposte. Si gioca con il tempo come fosse un alleato.

6. Memoria/Ricordo

La memoria è intesa come oggetto fisico che ci parla, come tradizione orale che ci racconta. L’oggetto scioglie dei contenuti che permettono una crescita emotivo-cognitiva.

7. Mistero

L’evocazione e il fascino del fantastico coinvolge in un continuo rimando fra passato-presente, io-altro, maschera-volto. Partendo dalle cose di cui non si ha certezza si educa attraverso lo spiazzamento.

8. Enigma

Il gioco al Must è di tipo cognitivo, di risoluzione pratica. Si gioca con gli indovinelli, i rebus, le contraddizioni, l’enigmistica. La dimensione dell’enigma diventa un momento di sfida.

9. Cooperazione

Le attività di gruppo mirano a un obiettivo comune, dove ciascuno ha un proprio ruolo. Non vi è competizione, tutti danno il proprio contributo.

10. Disciplina

Il comportamento e la materia scolastica sono due sinonimi di disciplina. Le “discipline disciplinano” il comportamento del bambino. Il museo disciplina, le sale disciplinano.

11. Cura

Al MUST si impara a fare le cose con cura e attenzione: non è un’imposizione dettata dall’operatore ma è l’oggetto che esige un’attenzione particolare. Assoggettandoci alla disciplina che ci richiedono gli oggetti avremo svelate le informazioni necessarie a conoscerli.

12. Estasi
(ec-stasis = rimanere fuori)

Il MUST ti immerge e ti allontana dal tuo contesto quotidiano. Ciò significa: restare fuori dall’ordinario, uscire dal proprio sé, dimenticare il resto del mondo. Ci si trova talmente coinvolti in quello che si deve fare che si dimentica facilmente quello c’è fuori. Si è dunque in estasi.

MUST Museo del territorio
Villa Sottocasa - Via Vittorio Emanuele II, 53
20871 Vimercate (MB)
Tel. +39 039 6659 488
Email: info@museomust.it
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